Чому ціни на ігри зростають до $80 і які наслідки це матиме в майбутньому?

Микита Казимиров — журналіст, письменник та біомедичний інженер. Протягом восьми років він займається дослідженням поп-культури, злегка додаючи до своїх матеріалів елементи гумору.
Уявіть собі, що в вашій кишені раптом опинилося $80 або ж 3 320 гривень за нинішнім курсом. Питання, як їх витратити, є не лише практичним, а й філософським, адже існує безліч варіантів, на що можна витратити таку суму. Проте є велика ймовірність, що незабаром ви зможете придбати лише одну-єдину відеогру, яка може виявитися оціненою на "6 з 10" або навіть "5 з 10". Як сталося, що ціни зросли до таких висот, який вплив це матиме на індустрію розваг, і що робити тим, хто не готовий викладати такі гроші? Давайте спробуємо розібратись у цій ситуації.
Тема можливого підвищення цін на відеоігри знову з'явилася на горизонті у зв'язку з майбутнім виходом найочікуванішої гри сучасності — Grand Theft Auto VI. Незважаючи на те, що деякі гравці можуть стверджувати, що їм байдуже, реліз нової частини GTA стане важливою подією для усієї індустрії розваг. Grand Theft Auto V, яка була випущена в 2013 році, досі демонструє вражаючі продажі (на сьогоднішній день продано понад 215 мільйонів копій!) і залишається недосяжною в багатьох аспектах у порівнянні з новими проектами. Звісно, від Grand Theft Auto VI очікують справжнього прориву.
Очевидно, що "революція" потребує величезного бюджету. Точні витрати Rockstar на Grand Theft Auto VI наразі невідомі, до того ж розробка триватиме ще щонайменше рік, а далі гру треба активно підтримувати оновленнями та новим контентом. Однак вже ходять чутки, що бюджет гри складає $2 млрд, що автоматично робить її найдорожчою грою у світі. І ці гроші треба якось відбити.
За Grand Theft Auto VI стоїть потужний бренд і майже неухильна довіра гравців. Відсутні будь-які сумніви в тому, що нова частина цієї знаменитої серії надасть шанувальникам незліченні години розваг, а також вразить їх технічними інноваціями, захоплюючим сюжетом та іншими аспектами. Grand Theft Auto VI безумовно є тією грою, яка може виправдано коштувати більше, ніж нинішня роздрібна ціна у $70.
У січні 2025 року аналітик Метью Болл представив детальну презентацію, що аналізує стан ігрової індустрії на той момент. У матеріалі багато інформації про потенційні напрямки зростання ринку відеоігор, і особливу увагу приділено GTA VI. Ця гра має всі шанси встановити новий стандарт цінової політики в галузі, на що сподіваються розробники з різних студій. Болл висловив думку, що вартість GTA VI може досягати $100 для гравців. Це не повинно негативно вплинути на продажі, а навпаки, дозволить індустрії отримувати більший прибуток від кожного окремого гравця.
Вартість Grand Theft Auto VI залишається невизначеною, оскільки Rockstar і її материнська компанія Take-Two дотримуються обережної стратегії. Проте зміни вже відбуваються, навіть без GTA VI. На презентації нової консолі Nintendo було оголошено, що цифрова версія Mario Kart World для Nintendo Switch 2 коштуватиме $80, тоді як фізичний картридж обійдеться в $90. Президент Nintendo of America, Даг Боузер, підкреслив, що така ціна не стане новою нормою для компанії.
"Те, що ви спостерігаєте цього разу, - це адаптивна ціна. Ми ретельно проаналізуємо кожну гру, зосередимося на термінах і витратах на розробку, а також на ширині та глибині ігрового процесу. Якщо бажаєте, ми також оцінюватимемо тривалість і повторюваність ігрового досвіду. Усі ці аспекти, а також багато інших, стануть основою для визначення оптимальної ціни на ігри", - так висловився Боузер щодо вартості нової Mario Kart World.
Nintendo стала першою серед великих компаній, хто вирішив підняти ціни на свої ігри. Втім, ігри Nintendo майже завжди отримують надзвичайно високі оцінки, а аудиторія компанії вкрай лояльна. Тому хоч висока ціна на Mario Kart World і стала предметом активних обговорень, це не завадило гарним попереднім продажам. До того ж гру можна купити у комплекті з Nintendo Switch 2, такий бандл має велику популярність.
Наступною компанією, яка оголосила про підвищення цін, стала Microsoft. Вона вирішила підняти вартість консолей Xbox Series X/S, а також анонсувала, що з новорічних свят 2025 року всі великі релізи від своїх внутрішніх студій подорожчають на $10, що означає, що ціна на ААА-ігри від Microsoft Gaming досягне $80. Проте варто зазначити, що всі ігри Microsoft з моменту їх виходу будуть доступні в підписці Game Pass.
Від Sony поки немає ніякої офіційної інформації про ексклюзивні ігри для PlayStation за $80. Це останній з "великих гравців" на ринку ігрових консолей, який не прокоментував потенційну нову цінову політику. Але аналітики та експерти вважають, що саме рішення Sony може стати вирішальним.
Відповідь на питання в підзаголовку спирається на пару головних факторів - інфляцію та високу вартість розробки сучасних ігор. Розробка середньостатистичної ААА-гри сьогодні може коштувати декілька сотень мільйонів доларів. І мова не про якісь видатні проєкти, а про звичайні. Дорогі інструменти розробки, просунуті технології, загальне зростання вартості проживання в різних країнах, особливо в Америці, - все це впливає на бюджети ігор.
Останніми роками ціна на ігри зафіксувалася на рівні $70, це стало нормою під час появи поточного покоління консолей. Додатково цьому сприяла Ubisoft та її нещаслива Skull and Bones. СЕО Ubisoft Ів Гіймо назвав останню "АААА-грою". Так, саме чотири літери, бо це нібито надзвичайно дорога та неймовірна гра. Оцінка 59/100 на Metacritic при подібних заявах виглядає доволі іронічно. "Межа" дала грі 5,5/10.
Однак Skull and Bones дозволила іншим розробникам масово змінити ціну на власні ігри. Не всі на це наважилися, однак ігор за $70 побільшало. І оцінки у багатьох кращі, ніж у Skull and Bones.
До того ж ігрова індустрія все ще відчуває наслідки рецесії 2022-2024 років. Без роботи залишилися тисячі спеціалістів, десятки відомих студій припинили існування. Новини про закриття проєктів все ще трапляються, нехай і не так часто.
Наприкінці травня компанія EA ухвалила рішення про закриття студії Cliffhanger Games та скасування проекту, пов'язаного з Чорною Пантерою за ліцензією Marvel. У зв'язку з цим, підвищення цін на ігри виглядає як обґрунтований крок, спрямований на стабілізацію ігрової індустрії в цілому та полегшення умов роботи для окремих розробників і цілих студій.
Колишній президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Шюхей Йошіда вважає, що ігри за $70 та $80 - це все одно "пограбування розробників", якщо брати рівень задоволення та різноманіття у порівняння з іншими галузями розваг. Він зауважив, що у 1990-х багато нових ігор коштували $60, але з врахуванням інфляції, за його словами, це $80, а офіційні калькулятори інфляції уряду США взагалі кажуть, що всі $147. Йошіда зауважив, що ігрові компанії "занадто пізно" задумалися про нову цінову політику.
Сьогодні відеоігри стали більш розвиненими та технологічно складними, ніж будь-коли, що, в свою чергу, потребує значних ресурсів. Хоча кожен видавець або розробник самостійно визначає ціни на свої продукти, основна проблема полягає у витратах на виробництво. Саме тому представники індустрії активно шукають способи диверсифікації своїх доходів, щоб мати можливість продовжувати створювати AAA-ігри, які користуються найбільшим попитом у гравців. Подібні міркування висловив Йошіда, підкреслюючи увагу розробників на дорогих преміальних проектах.
Колишній президент Sony Interactive Entertainment Worldwide висловив цікаву думку щодо численних ремастерів і рімейків у світі відеоігор. Він зазначив, що розробники не завжди прагнуть викликати ностальгію у гравців, коли беруться за ці проекти. Насправді, процес створення ремастерів і рімейків виявляється простішим і економічнішим. Студії використовують ці проекти як спосіб фінансування нових, амбіційних ігор. Отже, зростання цін на ігри може сприяти збільшенню кількості оригінальних проектів, адже розробникам стане легше планувати свої бюджети.
Генеральний директор Take-Two Interactive Штраус Зельник звертає увагу на вплив інфляційних процесів на гральну індустрію. Він зазначає, що з часом реальна вартість відеоігор знижується, що призводить до скорочення прибутків компаній. При цьому, він обережно уникає теми ігор, що коштують $80, підкреслюючи, що в Take-Two Interactive прагнуть враховувати фінансові можливості та емоції своїх споживачів.
"Знову ж таки, наша мета полягає в тому, щоб максимально підвищити цінність, яку ми пропонуємо, а потім представити її за значно зниженими цінами, щоб покращити досвід користувачів як під час гри, так і під час розрахунків. Це те, чим ми займаємося. Я щиро вважаю, що цінність, яку ми надаємо, є надзвичайною і продовжує зростати, і це наш обов'язок," - поділився Зельник в інтерв'ю для GamesIndustry.biz.
Трохи цифр для порівняння. Під час епохи SNES та Sega Genesis картриджі коштували $50-70. Це приблизно $100-150+ з урахуванням інфляції. Перехід від картриджів до дисків дозволив знизити ціну на ігри до $50, але і така ціна з урахуванням інфляції перетворюється на $90-100. Тобто виходить, що відеоігри зараз коштують найдешевше в історії. Якщо є бажання можна перевірити цифри самостійно - ось офіційний калькулятор інфляції Бюро трудової статистики США.
Ціна на відеоігри також залежить від політичних чинників. Багато компаній розташовані в США, тому зміни в тарифах та оподаткуванні, запроваджені Дональдом Трампом, можуть значно збільшити витрати на розробку, що в свою чергу призведе до підвищення цін на готові продукти. Крім того, тарифна війна між Сполученими Штатами та Китаєм також виступає важливим фактором, що впливає на формування цін у індустрії відеоігор.
В ігровій індустрії давно знають, що реальні прибутки компанії при покупці однієї копії гри падають через інфляцію, а просте підняття цін гравці сприймають негативно. Тому розробники та видавці шукають додаткові методи заробітку.
DLC, мікротранзакції, преміум-версії, підписки на різноманітні платформи, сезонні та бойові пропуски, а також платні оновлення для нових консолей - це лише невеликий перелік способів, якими розробники отримують додатковий прибуток у світі відеоігор. Гравці вже давно звикли до таких практик. Наприклад, у 2006 році команда, що працювала над The Elder Scrolls IV: Oblivion, зазнала величезної критики через введення платної броні для коня за $2,50. Наразі ж подібні косметичні предмети за таку ж ціну сприймаються як щось звичайне, навіть дешеве, особливо в контексті скінів для League of Legends, які можуть коштувати до $499. Так, вартість косметичного предмета може дорівнювати ціні консолі, і в цьому вже немає нічого дивного.
У сучасному світі придбання гри може виявитися лише початковою витратою. Після цього розробники часто намагаються залучити вас до додаткових витрат у межах гри. Особливо жорсткої критики стали об'єктами Ubisoft та трилогія рольових ігор Assassin's Creed, до якої входять Origins, Odyssey і Valhalla. Гравці часом стикаються з необхідністю "гринду", оскільки вороги можуть виявитися занадто сильними через недостатній рівень розвитку персонажа. Проте "тайм-сейвери", які можна придбати за реальні гроші, надають можливість вирівняти ситуацію.
Монетизувати намагаються буквально все. Раніше мікротранзакції зустрічалися переважно в мобільних та безплатних іграх, сьогодні ж їх можна побачити у великих релізах на кшталт Call of Duty: Black Ops 6. Мікротранзакції стали настільки розповсюдженим явищем, що саме вони генерують зараз велику частку прибутків ігрових компаній.
Наприклад, у першому кварталі 2025 року мікротранзакції згенерували 77% прибутку Take-Two Interactive. А у 2024 році гравці на ПК витратили на мікротранзакції більше, ніж на самі ігри - 58% згідно зі звітом Newzoo. Питання мікротранзакцій - це окрема велика тема. Зараз нам важливо, що це лише один з десятків методів заробітку ігрових компаній, щоб перекрити інфляцію.
Розробники прагнуть отримати прибуток, мінімізуючи зусилля та витрати, що, в принципі, є характерним для будь-якого бізнесу. Наприклад, за додаткову плату можна отримати цифровий саундтрек або артбук до гри — це матеріали, які вже були створені під час розробки. Нещодавно зросла популярність раннього доступу до ігор у преміум-версіях. Гравці можуть почати насолоджуватися грою на кілька днів раніше в таких проектах, як рімейк Silent Hill 2, DOOM: The Dark Ages, Starfield, Hogwarts Legacy, Diablo IV та багатьох інших. Також у Death Stranding 2: On the Beach буде можливість зіграти раніше за додаткову плату.
Ігрова індустрія стала залежною від додаткових витрат на відеоігри. Зараз важко знайти гру без DLC чи інших методів монетизації. Тож якоюсь мірою відеоігри вже давно не коштують $70 чи навіть $80.
Виникає цілком виправдане питання. Якщо ігрові студії все ж вирішать встановити єдину ціну на рівні $80, чи відмовляться вони від активних практик монетизації? Чи зменшиться кількість мікротранзакцій та DLC? Інакше кажучи, гравці можуть опинитися в ситуації, коли платитимуть більше за ті самі продукти. Це лише один із багатьох аспектів, які можуть виникнути внаслідок можливого підвищення цін на відеоігри.
До цього часу ми розглядали можливе підвищення цін на відеоігри з позицій бізнесу, розробників, видавців та індустрії в цілому. Однак тепер давайте подивимося на ситуацію як звичайні гравці, адже саме так ми і є. І в такому випадку можна знайти контраргумент до кожного з наведених аргументів.
Перехід від дорогих картриджів до дешевих оптичних дисків, а потім - до цифрової дистрибуції, знизив витрати на виробництво та розповсюдження кожної окремої копії. Крім того, часто не враховується поява та розквіт численних додаткових джерел монетизації (DLC, мікротранзакції), які не були поширені в епоху дорогих картриджів. Тому просте порівняння базових цін з поправкою на інфляцію є неповним.
Цей текст не відображає ані зменшення витрат на виробництво та дистрибуцію одиниці продукції для видавців і розробників, ані загальні витрати гравця на гру протягом її існування, включаючи додатковий контент. Це піднімає питання етики використання аргументу про інфляційну еквівалентність цін, не враховуючи зміни у структурі витрат і доходів в індустрії ігор.
Існує явна суперечність між фінансовими труднощами, які нібито ведуть до звільнень та закриття студій, і водночас зростанням цін на продукцію. Це може свідчити про те, що великі корпорації намагаються перекласти свої витрати, зокрема ті, що пов’язані з торговими війнами, реструктуризацією та невдалими проєктами, на споживачів і працівників, щоб зберегти або збільшити свою прибутковість. В результаті, гравці фактично покривають витрати, пов’язані з помилками студій та видавництв. Дехто може стверджувати, що саме фінансова спроможність гравців дозволяє цим помилкам тривати.
Не варто забувати, що інфляція торкається не лише бізнесу, а й простих людей. У гравців обмаль способів, щоб впоратися з цим викликом. Підвищення цін на відеоігри може стати серйозною проблемою для багатьох, що загрожує ускладненням або навіть обмеженням доступу до їх улюбленого хобі.
Реакція гравців на новини про підвищення цін свідчить не лише про обурення, а й про можливу зміну споживчої поведінки у світі ігор. Якщо раніше для багатьох фанатів придбання ААА-ігри в день релізу було звичною справою, то ціна у $80 може перетворити цю покупку на "преміум" досвід, доступний лише обраним або для найочікуваніших новинок. Геймінг завжди був дорогим задоволенням, а зростаючі ціни ще більше поглиблюють прірву між гравцями з різними фінансовими можливостями.
Деякі гравці заявляють, що стануть "дуже вибірковими" і купуватимуть менше ігор за повну ціну, плануючи чекати на знижки або шукати альтернативи. Ці "альтернативи" можуть бути не завжди легальними, що вже приховувати. Також це означає, що вікно продажів за повною ціною може скоротитися, а так званий "довгий хвіст" продажів зі знижками та через сервіси підписки стане ще важливішим для видавців.
Якщо значна кількість гравців почне відмовлятися від купівлі ігор за $80, це може спонукати видавців і розробників більш активно інтегрувати свої проекти у сервіси на кшталт Xbox Game Pass або PlayStation Plus. Адже кожна така угода приносить розробникам миттєвий дохід. Отже, зростання цін на окремі ігри може підсилити тенденцію до переходу на сервісні моделі споживання.
Питання залишається відкритим: чи готові видавці до можливого зниження обсягів продажів при вищій ціні, сподіваючись на більший прибуток з кожного екземпляра та довгострокову прибутковість через сервіси й DLC? Чи це ризик, який може не принести результати для всіх жанрів ігор? Проте життя звичайного гравця, безумовно, не полегшиться.
Різниця в поглядах між гравцями та розробниками стала очевидною в ситуації з Ренді Пітчфордом, президентом та CEO The Gearbox Entertainment Company, стосовно Borderlands 4. На PAX East 2025 він натякнув, що ціна гри може скласти $80, підкресливши, що "справжні фанати" готові заплатити таку суму. Це висловлювання викликало обурення серед гравців, які почали залишати негативні відгуки на різні частини серії Borderlands. У результаті Пітчфорду довелося вибачитися за свої слова.
Однак цю ситуацію можна розглядати в контексті загального негативного ставлення ігрової спільноти до Ренді Пітчфорда. Скандал, пов'язаний із флешкою, на якій нібито містилося дитяче порно, ймовірно, залишиться в пам'яті надовго, хоча в підсумку справа була закрита, а Пітчфорда виправдали. Загалом, важко знайти позитивні коментарі від гравців щодо підвищення цін на ігри.
Я провів невеличке опитування у Twitter/X щодо підвищення цін на ігри, щоб дізнатися думки українських гравців. Результати показали, що більшість не бажає платити $80 за ігри, за винятком, звісно, Grand Theft Auto VI.
Перспектива побачити цінники у $80 на всі ААА-ігри стає дедалі більш реальною. Представники індустрії висловлюють свої аргументи: інфляція, яка знецінює колишні ціни в $60 та $70, величезні бюджети на розробку, що сягають сотень мільйонів, а то й мільярда доларів, а також прагнення надавати гравцям "революційний" досвід. Але що робити звичайним геймерам, у яких немає зайвих коштів на кожну новинку? Чи означає це, що їм доведеться відмовлятися від улюбленого хобі або суттєво обмежувати свої витрати?
Не поспішайте з висновками. Навіть в умовах нової цінової реальності існують стратегії та альтернативи, які допоможуть продовжувати насолоджуватися іграми, не пробиваючи дірку в бюджеті.
Насамперед, варто зрозуміти, що не всі ігри матимуть цінник у $80. Хоча видавці говорять про зростання витрат, вони також усвідомлюють, що фінансові можливості гравців не є безмежними. Існує висока ймовірність, що така вартість залишиться лише для найбільш популярних і відомих франшиз, які націлені на основну аудиторію – хардкорних гравців, готових інвестувати вартість у найочікуваніші проєкти від улюблених розробників.
Це категорія гравців, які купують гру в день її виходу, часто вибираючи найдорожче Deluxe-видання з можливістю раннього доступу. Саме на таких покупців, схоже, роблять акцент компанії, підвищуючи ціни. Аналітики вважають, що ринок зможе витримати такі зміни, оскільки деякі гравці готові викласти понад $100 за кілька днів доступу до гри. Хоча це може призвести до зниження загальних обсягів продажів відеоігор, прибуток студій при цьому зросте.
Проте ця основна аудиторія не відображає всю картину ринку. Це створює простір для розвитку інших сегментів.
В останній час все частіше звучать думки про те, що сучасні геймери прагнуть до менших проектів з меншими витратами, віддаючи перевагу не AAA, а АА-іграм. Це питання стосується не лише фінансів, але й вільного часу, адже не всі мають можливість присвятити сотні годин на такі ігри, як Elden Ring чи Persona 5. Схоже, що цей сегмент може суттєво зміцнити свої позиції на ринку.
Навіть самі видавці не завжди ризикують на всі сто. Наприклад, компанія Take-Two, що володіє Rockstar Games, планує випустити гру Mafia: The Old Country за ціною $50. Це демонструє їхню здатність адаптувати цінову політику і усвідомлення того, що не всі проекти можуть виправдати максимальну цінову планку.
Ігри "середнього" сегмента часто народжуються завдяки зусиллям невеликих команд з обмеженими бюджетами, але з великим натхненням та креативними концепціями. Хоча їх графіка може не відповідати останнім фотореалістичним стандартам (хоча іноді вона і вражає, завдяки доступним рушіям та бібліотекам асетів - прим. ред.), вони компенсують це захоплюючим геймплеєм, продуманим сюжетом та унікальною атмосферою. Яскравим прикладом є Clair Obscur: Expedition 33, який став головним ігровим хітом весни 2025 року та одним з основних претендентів на звання гри року. Clair Obscur має потенціал подарувати незабутні враження, і розробники з Sandfall Interactive сподіваються, що її успіх спонукатиме гравців переосмислити свої ігрові звички та надавати більше уваги АА-іграм.
На мою думку, коли вартість AAA-ігор зростає, це відкриває нові можливості для проєктів менших масштабів, дозволяючи встановлювати ціни в діапазоні $40-50. Я переконаний, що жоден гравець, який спробував Expedition 33, не залишиться з відчуттям, що не отримав належну вартість за свої кошти. Таку думку висловив Метью Хандрахан, портфоліо-директор видавництва Kepler Interactive, який займався просуванням Clair Obscur: Expedition 33.
Зростання цін на ААА-флагмани може підштовхнути гравців уважніше придивитися саме до таких проєктів. Видавці, які зможуть запропонувати якісні ігри за $40-50, ризикують зірвати куш, залучивши ту частину аудиторії, для якої $80 - це вже занадто.
Інді-ігри також давно перестали бути нішевим продуктом для вузького кола поціновувачів. Сьогодні це потужний сегмент ринку, що генерує значні прибутки й пропонує неймовірне розмаїття жанрів та ідей. Часто саме інді-розробники не бояться експериментувати, ризикувати та створювати справді унікальні проєкти, які запам'ятовуються надовго.
Основною перевагою інді-ігор є їхня вартість. Багато з цих проектів пропонуються за значно нижчими цінами порівняно з ААА-тайтлами, часто в межах $10-30. У світлі зростання цін на великі ігри, інді-сегмент може стати справжнім рятівником для гравців, які бажають насолодитися якісними та недорогими розвагами. Деякі експерти вважають, що ми переживаємо "золоту еру" для інді-розробників, які здатні представити інноваційні та емоційно насичені проекти за доступними цінами.
Звичайно, існують певні аспекти, які потрібно врахувати. По-перше, не слід вважати, що всі інді-ігри залишаться надзвичайно доступними за ціною. Зростаюча популярність цього сегмента та інфляційні процеси можуть призвести до поступового, хоча й не такого різкого, як у випадку з ААА-іграми, підвищення вартості деяких успішних інді-хітів. По-друге, конкуренція на інді-сцені є надзвичайно високою, і знайти дійсно якісний проєкт серед численних релізів може бути досить складно. Проте, потенціал для гравців у цьому сегменті залишається величезним.
Додатково, будьмо відвертими, чим вища офіційна ціна на ігри, тим привабливішими стають альтернативні, не завжди легальні, способи їх отримання. Розмови про те, що гравці почнуть частіше звертатися до "піратського" контенту, вже лунають на форумах та соцмережах. Це сумний, але прогнозований наслідок.
Окрім відвертого піратства, існує так звана "сірий ринок": покупка активаційних ключів на неофіційних платформах за зниженими цінами, а також придбання акаунтів із спільним доступом. Для багатьох гравців, особливо в країнах з низькою купівельною спроможністю, це може стати єдиним способом отримати доступ до дорогих новинок. Глобальні видавці, встановлюючи ціни в доларах, часто не враховують особливості конкретних регіонів, через що ігри стають занадто дорогими для багатьох країн. Це, в свою чергу, може уповільнити зростання легальних продажів у таких регіонах і сприяти розвитку саме "сірих" схем.
Важливо пам'ятати, що не всі компанії стрімголов кинуться підвищувати ціни. Деякі великі гравці, як-от Electronic Arts, поки що заявляють, що не планують підіймати цінники до $80, фокусуючись на "неймовірній якості та цінності" своїх продуктів за $70. Це може бути як стратегічним ходом для залучення більш чутливої до ціни аудиторії, так і реальною оцінкою ризиків. Адже якщо гравці масово відмовлятимуться купувати ігри за новою ціною, це може призвести до значного падіння продажів, яке не компенсується вищою вартістю окремої копії.
І тут ми підходимо до головного - сили гаманця. Саме гравці своїми купівельними рішеннями "голосують" за ту чи іншу цінову політику. Якщо значна частина аудиторії дійсно стане "дуже вибірковою", почне чекати на знижки або активно користуватися альтернативними методами отримання ігор, видавці будуть змушені на це реагувати.
Якщо $80 стануть стандартом для топових моделей, у нас є безліч можливостей продовжувати насолоджуватись грою, не витрачаючи зайві кошти.
Передплати. Сервіси, подібні до Xbox Game Pass та PlayStation Plus, вже сьогодні надають доступ до величезних колекцій ігор за невелику щомісячну плату, яка значно нижча за ціну однієї нової гри. Microsoft, зокрема, включає всі свої ексклюзивні релізи в Game Pass в день їх виходу. Є ймовірність, що високі ціни на окремі ігри ще більше стимулюватимуть популярність таких моделей підписки.
Знижки. Старе добре правило "почекай на розпродаж" стане актуальнішим, ніж будь-коли. Більшість ігор рано чи пізно отримують суттєві знижки, особливо під час сезонних розпродажів у Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, eShop та інших цифрових крамницях.
Безкоштовні ігри в Epic Games Store. Epic розпочав регулярні роздачі безкоштовних ігор на своїй платформі ще в грудні 2018 року. Протягом 6,5 років гравці отримали можливість зібрати на цій платформі вражаючу колекцію класичних, але якісних ігор. Серед них можна знайти такі популярні тайтли, як Deathloop, Tiny Tina's Wonderlands, GTA V, Dead Island 2, Jurassic World Evolution 2, Kingdom Come: Deliverance, SIFU та багато інших. Навіть якщо ви не є прихильником EGS, варто звернути увагу на роздачі, особливо з урахуванням майбутнього підвищення цін на AAA-ігри.
Невиконані завдання. У кожного геймера безумовно є перелік ігор, придбаних під час акцій, але ще не пройдених. Можливо, настав момент звернути на це увагу. Часто в цьому списку можна знайти справжні шедеври, які принесуть не менше радості, ніж популярні новинки.
Безкоштовні ігри. Не слід забувати про величезний сегмент безплатних ігор, котрий особливо популярний на комп'ютерах та мобільних пристроях. Багато з них забезпечують високоякісний геймплей і пропонують сотні годин розваги без необхідності покупки гри (однак варто бути обачними з мікротранзакціями).
Обмін та ринок вживаних дисків. Якщо ви віддаєте перевагу фізичним копіям, завжди є можливість обмінюватися дисками з друзями або купувати вживані ігри, що значно дешевше.
Регіональні ціни та VPN (з обережністю). Деякі цифрові крамниці мають регіональні ціни, які можуть бути нижчими. Хоча використання VPN для зміни регіону часто порушує правила користування сервісів, деякі гравці вдаються і до таких методів.
Зростання цін на відеоігри, безперечно, викликає негативні емоції у геймерів. Проте це не є ознакою занепаду індустрії. Змінюючи свої підходи до покупок, уважно обираючи ігри, вивчаючи нові сегменти ринку та користуючись можливостями заощадження, кожен матиме змогу продовжувати насолоджуватися улюбленим заняттям.
Головне - пам'ятати, що саме ми, гравці, формуємо попит, і індустрія, так чи інакше, змушена буде дослухатися до наших голосів та гаманців. Можливо, саме ця "цінова криза" стане поштовхом до більш здорового та збалансованого ринку в майбутньому.
P.S. Незважаючи на те, що українцям не доведеться адаптуватися до геймінгу за принципом "все за $100", деякі базові версії вже мають вищу ціну у нас.