Як відеоігри перетворилися на засіб для набору кадрів, розвідки та військових стратегій
Микита Казимиров — журналіст, письменник та біомедичний інженер. Протягом восьми років він займається дослідженням поп-культури, додаючи до своїх матеріалів трохи гумору та легковажності.
Війна та відеоігри колись здавалися зовсім далекими сферами. Проте за останні десятиліття межа між ними стала значно тоншою. Ігри використовують для рекрутингу, тренування, пропаганди та шпіонажу, а знайомі геймерам контролери та інтерфейси дедалі частіше з'являються безпосередньо на полі бою.
Військовий рекрутинг
Співпраця між збройними силами та індустрією інтерактивних розваг виникла як відповідь на проблеми з комплектуванням армій після відмови багатьох західних країн від загального військового обов'язку. Наприкінці 1990-х років традиційні методи залучення новобранців, такі як телевізійні рекламні кампанії, плакати і стенди, перестали бути ефективними для покоління, яке виросло на домашніх комп'ютерах та ігрових консолях. Військовим стало необхідно знайти новий засіб комунікації, який би говорив з молоддю на знайомій їй мові.
Одним з проявів цієї стратегії став реліз тактичного шутера America's Army, випущеного Міністерством оборони США у липні 2002 року. Проєкт офіційно проіснував до закриття серверів у 2022 р., а його розробку курував Науково-дослідний інститут моделювання та віртуальних середовищ Військово-морської аспірантури США за ініціативи підполковника Кейсі Вардинскі.
Концепція полягала в розробці безкоштовного і відкритого продукту, вартість якого становила приблизно $7 млн. Цей продукт виконував функцію цифрового призового пункту. Гравці проходили базову військову підготовку, освоювали основи надання медичної допомоги та повинні були дотримуватись норм міжнародного гуманітарного права. За порушення дисципліни або стрільбу по своїх же товаришах передбачалася строгий покарання, включаючи можливість віртуального ув'язнення в військовій в'язниці форту Лівенворт.
Протягом двох десятиліть проєкт змусив себе знати, залучивши понад 20 мільйонів користувачів. У початкові роки 2000-х, за різними оцінками, від 20% до 40% американських рекрутів мали досвід гри в America's Army, причому для 19% новобранців цей симулятор став ключовим чинником, що вплинув на рішення підписати контракт. Водночас проєкт неодноразово піддавався критиці за те, що романтизував бойові дії.
У десятилітті 2010-х років рекрутинг перейшов у нову область, пов'язану зі стримінгом та кіберспортом. У 2018 році американська армія створила команду під назвою U.S. Army Esports. Її гравці брали участь у змаганнях з таких ігор, як Call of Duty, Apex Legends, Valorant та інших, одночасно ведучи трансляції на платформі Twitch.
У 2020 році ця стратегія викликала великий резонанс. Чат-боти, пов'язані з армійськими каналами, просували акції з розіграшем дорогої ігрової периферії. Однак, переходячи за наданими посиланнями, користувачі виявлялися на формі реєстрації для вступу на контрактну службу.
Коли ж глядачі почали ставити запитання про військові операції США та воєнні злочини, модератори їх блокували. Це викликало втручання Колумбійського інституту захисту свободи слова та інших правозахисників, які заявили про порушення гарантій Першої поправки на урядових цифрових майданчиках.
Подібну модель перейняли й інші роди військ. У 2020 році ВМС США створили власну кіберспортивну команду, перенаправивши частину рекламних бюджетів у Twitch і YouTube та орієнтуючись на молодь із високою комп'ютерною грамотністю.
Одночасно комерційні розробники налагодили власні відносини з військовими. З 2009 року компанія Activision залучає діючих військових та ветеранів спеціальних операцій у якості консультантів з тактики, анімації та поведінки зброї для серії ігор Call of Duty.
Створений компанією фонд Call of Duty Endowment збирає кошти, зокрема через продаж внутрішньоігрових наборів, і спрямовує їх на допомогу ветеранам із працевлаштуванням.
Шпигунство та протидія шпигунству
Коли відеоігри стали транснаціональними соціальними платформами з величезними спільнотами, їх почали активно досліджувати розвідувальні агентства. У 2013 році Едвард Сноуден оприлюднив документи, які підтверджують наявність спільної програми АНБ США, ЦРУ та британського Центру урядового зв'язку, відомої як Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments.
Спеціальні служби висловлювали припущення, що малорегульовані віртуальні середовища, такі як World of Warcraft або Second Life, можуть слугувати платформами для таємного спілкування та обміну цифровими активами. Агенти реєстрували акаунти, приєднувалися до гільдій та моніторили поведінку користувачів, а обсяги їхньої активності змусили різні органи влади працювати в тісній координації.
Однак у епоху цифрових технологій виник парадоксальний ефект: геймери самі стали джерелом витоку військової інформації. Яскравим прикладом цього є російський аркадний симулятор бойової техніки War Thunder. Бажання спільноти до максимальної точності моделювання неодноразово призводило до ситуацій, коли користувачі викладали службові або засекречені документи лише для того, щоб підкріпити свої аргументи в суперечках на форумах.
У липні 2021 року діючий командир британського танка Challenger 2 опублікував сторінки з довідника Army Equipment Support Publication, намагаючись спростувати правильність конструкції броні башти. У жовтні того ж року користувач виклав частини секретного посібника, присвяченого французькому танку Leclerc. У червні 2022 року на форумі з'явилися технічні характеристики китайського 125-мм боєприпасу DTC10-125 разом із його кресленнями.
У 2023 році в мережі з'явилися публікації конфіденційних даних, що стосуються радарних систем винищувача F-16 та літаків F-15E. Особливо цікаво, що в основі багатьох із цих випадків лежало не прагнення наживи або політичні мотиви, а бажання підтвердити власні технічні знання в рамках обмеженої геймерської громади.
У 2023 році стався значний витік американських розвідувальних документів, який організував військовослужбовець 102-го розвідувального крила Національної гвардії ВПС США Джек Тейшейро. Маючи доступ до системи JWICS, він протягом кількох місяців робив фотографії секретних брифінгів і ділився ними на невеличкому Discord-сервері Thug Shaker Central, де учасники об'єднувалися через спільний інтерес до відеоігор, зброї та військового обладнання.
Дані стали доступними за межами закритої групи, коли один з учасників перемістив файли на загальнодоступний сервер. У відкритому доступі опинилися оцінки української системи протиповітряної оборони та деталі про стратегію контрнаступу Збройних сил України.
Від ігор до стратегічних військових концепцій.
Використання ігрових технологій для військової підготовки почалося задовго до сучасної хвилі VR та доповненої реальності. Ще у 1996 році Корпус морської піхоти США створив Marine Doom - офіційну тактичну модифікацію Doom II.
Замість того, щоб очищати лабіринти від монстрів, військові в рамках локальної мережі вдосконалювали взаємодію між невеликими підрозділами, а також техніки утримання вогневих секторів і переміщення. Цей проєкт показав просту, але важливу перевагу: певні когнітивні та командні навички можна тренувати без потреби у дорогій справжній техніці.
Наступним важливим етапом стала діяльність Bohemia Interactive Simulations, створеної на базі комерційної чеської студії, відомої за іграми серій Operation Flashpoint та Arma. На основі ігрових технологій компанія розробила симулятор Virtual Battlespace - від VBS1 у 2002 році до сучасного VBS4.
Лінійка VBS пройшла шлях від моделювання окремих піхотних сутичок до великих цифрових середовищ із детальною географією. На відміну від Arma 3 чи Squad, професійні симулятори підпорядковують графіку й зручність точності моделювання, військовим статутам і відтворенню реальних процедур.
Такі системи можуть симулювати деривацію та вітрове знесення кулі, опір повітря, бронепробиття й теплові сигнатури техніки. Вони інтегруються зі штатними радіостанціями, прицільними комплексами та лазерними системами MILES. Після завершення тренування командири отримують не звичайну статистику K/D, а After Action Review - детальний аналіз операції з траєкторіями руху, секторами вогню, точками ураження та помилками підрозділів.
У 2020-х роках збройні сили США почали інтегрувати комерційні графічні платформи, такі як Unreal Engine та Unity, в програму Synthetic Training Environment. Ці технології дозволяють розробляти точні цифрові моделі ландшафтів, використовуючи супутникові дані та LiDAR-сканування.
Одночасно з цим, армія США спільно з компанією Microsoft реалізує проєкт IVAS на основі технології HoloLens. Ця система демонструє бійцям тактичні дані, контури споруд, навігаційні маркери та інформацію для прицілювання прямо перед їхніми очима. Як наслідок, інтерфейс сучасного солдата все більше починає нагадувати HUD з військових відеоігор.
Військове використання ігрового обладнання
Ще яскравіше інтеграція ігрового та військового секторів проявляється у сфері обладнання. Протягом багатьох років військово-промисловий комплекс розробляв дорогі спеціалізовані пульти управління, але стало очевидним, що в багатьох випадках звичайне геймерське обладнання є більш економічним, зручним і вже знайомим молодим операторам. Наприклад, українські військові використовують Steam Deck для управління дронами та іншими технологіями.
Яскравий приклад - підводні човни класу Virginia Військово-морських сил США. З моменту введення в експлуатацію USS Colorado у 2018 році для керування фотонічними та оптронічними щоглами, які замінили класичні перископи (цифрова оптика на зміну аналоговій), застосовуються стандартні контролери Xbox 360 і Xbox One.
Раніше спеціалізований маніпулятор від Lockheed Martin мав ціну приблизно $38 тисяч. У той же час, комерційний контролер обходився військовому флоту менше ніж у $40. Окрім фінансової вигоди, він надавав ще одну важливу перевагу: молоді моряки вже володіли навичками роботи зі стіками, тригерами та управлінням камерами, що дозволяло скоротити час адаптації з кількох тижнів до всього лише десяти хвилин.
Схожий принцип використовувався у роботизованих саперних комплексах TALON: їхні маніпулятори розробляли з огляду на ергономіку контролерів DualShock від PlayStation.
Повномасштабна російсько-українська війна вивела цей процес на новий рівень. Український оборонний кластер Brave1 інтегрував Steam Deck у систему дистанційного керування турелями "ШаБля". Консоль виконує роль переносного пункту наведення: на екрані відображається зображення з оптичного й тепловізійного модулів, а аналогові стіки керують положенням зброї.
Використання цивільного обладнання в FPV-дронах набуло ще більших масштабів. Військові сили почали застосовувати пульти Radiomaster та TBS Tango 2 разом з FPV-окулярами, які спочатку були створені для дрон-рейсингу в цивільному секторі.
Уміння, набуті через симулятори, такі як Liftoff чи Velocidrone, можуть значно зменшити час, необхідний для навчання використанню справжніх дронів. Це призвело до того, що цивільні елементи, що коштують лише кілька сотень доларів, стали частиною систем, які здатні знищувати військову техніку, вартість якої сягає мільйонів.
Водночас така подібність викликає складні психологічні питання. Дослідники запроваджують термін "PlayStation-менталітет": цифрові інтерфейси та знайомі кнопки створюють додаткову емоційну дистанцію між діями оператора та їх наслідками. Однак з часом оператори дистанційних систем можуть зіткнутися з посттравматичним стресовим розладом та "моральною травмою" через розрив між майже ігровим інтерфейсом і реальною смертю, що відбувається по ту сторону екрану.
Ніжна потужність
Поряд із технічними аспектами, відеоігри також стали засобом когнітивної війни та популяризації політичних наративів. Протягом багатьох років у західних військових іграх армії Сполучених Штатів та їхніх союзників зазвичай виконували роль стабілізуючої сили, тоді як ролі противників часто відводилися країнам Східної Європи, Близького Сходу і Азії.
У відповідь на ці події різні країни та політичні угрупування почали розробляти власні проєкти. У 2003 році медіа-відділ "Хезболли" представив гру під назвою Special Force, а в 2007 році вийшла її продовження - Special Force 2, в якій гравці боролися проти Армії оборони Ізраїлю. Того ж року в Ірані була випущена гра Special Operation 85: Hostage Rescue, де іранські агенти намагалися звільнити вчених-ядерників, яких захопили іноземні спецслужби.
У 2011 році в Китаї Нанкінський військовий округ спільно з компанією Giant Interactive презентував проект під назвою Glorious Mission. Цей проект слугував не лише військовим тренажером, але й був доступний для цивільної аудиторії, пропонуючи можливість брати участь у боях з умовним супротивником, що нагадує сили США.
З початком масштабного вторгнення Росія збільшила державні інвестиції в ігри з мілітаристською та реваншистською тематикою, використовуючи Інститут розвитку інтернету для їхнього фінансування.
Одним із найяскравіших прикладів є "Смута" 2024 року, на фінансування якої було виділено приблизно 490 млн рублів, де Польща зображується як ворог. Державна підтримка також надавалася й іншим військовим ігровим проєктам, таким як "Передній край" та "Спарта".
Окрім своїх власних медіа, російська пропаганда активно експлуатує й міжнародні платформи. У іграх Minecraft та Roblox, а також у локалізованій версії "Мира танков", були проведені віртуальні Z-паради, концерти, що підтримують війну, та реконструкції атак на українські міста.
Наступним кроком став прямий рекрутинг через кіберспорт. Один із показових кейсів пов'язаний з особливою економічною зоною "Алабуга" в Татарстані - великим майданчиком виробництва дронів Shahed. За даними розслідувань T-invariant та United24 Media, підприємство запустило проєкт "Сталінські соколи" та турніри "Дронкон" із призовими фондами у кілька мільйонів рублів.
Ключовим інструментом відбору став спеціально розроблений симулятор "Битва дронів: Украина". Учасники проходять навчальні місії, граючи на боці російських сил проти "сил НАТО в Україні", а фіналістів агітують вступати до "Алабуга Політех" або працювати у сфері виробництва безпілотників. Повнолітнім учасникам можуть пропонувати й військові контракти.
Одночасно Міноборони Росії разом із Федерацією комп'ютерного спорту запровадило новий формат змагань під назвою "тактичне двоборство". У цьому конкурсі учасники спочатку змагаються у шутерах або FPV-симуляторах, а потім переходять до стрілецького полігону. Цей підхід дозволяє відбирати кандидатів з розвиненою моторикою, швидкою реакцією та здібностями до просторового мислення. Важливо зазначити, що обіцянки "безпечної служби" для операторів дронів не гарантують, що військовослужбовці не можуть бути переведені до інших підрозділів.
Методи вербування виходять за межі країни. Згідно з дослідженнями Bloomberg, російські агенти застосовували платформи Arma 3 та Discord для залучення молодих геймерів з Південної Африки, обіцяючи їм вакансії операторів безпілотників. В результаті, ці молоді люди опинялися в зонах активних бойових дій в Україні.
Найнебезпечнішим виміром стало використання ігрових платформ і месенджерів для диверсійної діяльності. Російські спецслужби вербують підлітків через Discord, Roblox, Minecraft та Telegram, використовуючи гейміфіковані "квести" й обіцянки заробітку. За даними СБУ та європейських розвідок, виконавцям можуть пропонувати від $100 до $1500 за фотографування військових об'єктів, фіксацію позицій ППО чи підпали інфраструктури. В Україні у таких схемах затримували й неповнолітніх.
Сучасна дезінформація також активно використовує досягнення ігрової індустрії. Візуальний реалізм Arma 3 систематично стає джерелом фальшивих "кадрів бойових дій". Записи нічних обстрілів, роботи ППО чи збиття безпілотників навмисно погіршують за якістю та видають за реальні відео з України, Сирії, Іраку чи Сектора Гази. Іноді такі фрагменти потрапляють навіть в ефір телевізійних новин.
Of course! Please provide the text you'd like me to make unique, and I'll be happy to assist you.
Два десятиліття тому відеоігри та війна сприймалися як абсолютно різні сфери. Хоча межа між ними залишається, адже у грі смерть можна легко скасувати натисканням кнопки, а в реальному бою — ні, технології та навички з обох сторін починають зливатися. Ігрові движки використовуються для навчання військових, геймпади керують технікою, а Discord перетворився на місце для спілкування, обміну інформацією та вербування. Тепер питання полягає не в тому, чи впливають відеоігри на сучасні військові конфлікти, а в тому, наскільки складно буде відокремити ці дві реальності в майбутньому.